rashu6のクリップ (23758) / DQ (94)
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【2ch】ニュー速クオリティ:最も泣いたゲームトップ5発表、1位はもちろん・・・
>こういうランキング見るといつも思うけど、ドラクエとFFくらいしかプレイしたことなければ選ぶこと出来ないよね>やっぱほとんどRPGやギャルゲとかのテキスト主体のもんばっかランクインするのな。泣けるアクションゲーとか無いんだろうか>映画とか小説とか漫画で「ほんとに泣ける」という評価のものでも、あらすじを読んだだけなら普通は泣けないだろうに・・・・「CLANNADのあらすじ読んだけど泣けないぞ」ってやつは何を考えてんだ
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なぜ、人はゲームにハマルのか?:第1回「なぜ、プレイヤーはマニュアルを読まなくてもゲームを遊べるのか?」 (1/2) - ITmedia Gamez
>たった1画面のマップ内を動くだけで、「はなす」「(宝の箱を)とる」「とびら(「かぎ」で開ける)」「かいだん(を降りる)」という、ゲーム中ひんぱんに使用するこれらのコマンドの使い方を、プレイヤーが自然にマスターできるよう巧みに作り込んでいることが理解していただけることだろう。また兵士に話しかけると、「『かぎ』は一度使うとなくなってしまう」などというように、まるでマニュアルを読んでいるかのごとく説明してくれる親切ぶりだ。この計算されつくされた「舞台設定」があったからこそ、RPG初心者であってもアッという間に基本ルールや操作を学習し、ゲームの世界にどんどん夢中になってしまう。
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中古ソフト対策…なのか - 失踪外人ルー&シー
>既に今は状況が違うだろうけど、ドラゴンクエスト9は中古市場への出回りが遅かったと聞く。それは1年間かけたクエスト配信が理由だとか、すれちがい通信の人気が理由だとかいう意見があるようだ。中古問題に頭を痛めているゲームメーカーとしては是非とも真似をしていきたい所だろう。だが実際は、発売後1年間のダウンロードサービスもすれちがい通信もドラクエ発売以前から普通に存在するものなわけであり、本当に決め手となったのは上記の理由に加えて「まだ皆が遊んでるから手放しづらい」という点なのではないだろうか。前提としてソフトが大量に売れていることが要求されるので、他のソフトが参考にできるかというと少し難しいだろう。
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ドラクエ9、最大の難題は「既存のファン」--今だから語れる開発秘話:ニュース - CNET Japan
>プレーヤーが他人に話したくなる、という点にもこだわった。「キャラクターの見た目だけでなく、強さや遊び方まで人と違う、データを差別化できるゲームデザインにした。特にゲームクリア後は、これをやれというのを明確に示されていないため、遊び方も他人と差別化される。嗜好性の違いが見えることで、他人に話したりブログに書いたりすることが促進される」と藤澤氏は狙いを語った。
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「ドラクエ」は挫折者を作らない――堀井雄二氏が語る「国民的ゲーム」の条件とは? (1/2) - ITmedia Gamez
>またもうひとつ「マニュアルを読まなくても遊べる」というのも堀井氏のこだわりだと言う。例えば「ドラクエI」で最初に勇者が降り立つのは、7×7マスという狭い王様の部屋。ここから出るためには、扉を開けて、階段を下りるというコマンドを使わなければならなかったが、これは「何かをすればリアクションが起こる」という、RPGの基本をユーザーに知ってもらうためだったという。ただ堀井氏は、「説明しすぎると読む気がしなくなる」とも語っている。分からなくてもいいところはあえてスルーしてでも、説明はあくまで簡潔に。大切なのは「そこさえ覚えればできる」という「文法」をユーザーに理解してもらうこと。自分が何をすればいいのかが理解できれば、そこに期待が生まれる。期待が生まれれば、ユーザーは能動的にゲームを遊んでくれるようになる



